Os dejo unas Prácticas de scratch iniciado
Bienvenido a mi blog, soy Raquel, profesora de tecnología y coordinadora TDE del IES Puerta del Andévalo y coordinadora del Proyecto STEAM, robótica aplicada al aula. San Bartolomé de la Torre. Colaboro con la Consejería de educación y soy formadora en el aula virtual de la Junta de Andalucía entre otras cosas... En este blog podrás encontrar recursos para las materias que imparto e incluso noticias relacionadas con el el mundo digital y tecnológico. Espero que te sea de gran ayuda.
Raquel Pérez. IES Puerta del Andévalo
TALLER DE ROBÓTICA
TALLER ROBÓTICA.SEMANA DE LA MUJER Y LA NIÑA EN LA CIENCIA. IES PUERTA DEL ANDÉVALO
- Conocer un poco más sobre las mujeres científicas
- Comenzar a dar unos pasitos en el mundo de la programación.
- ¿Qué es Scratch? Es un lenguaje de programación visual, en el que a modo de bloques a modo de código, se permite el uso de sentencias, condicionales, eventos y métodos para crear aplicaciones interactivas.
- ¿Cómo puedo acceder? Pincha aquí para acceder a scratch
- Una vez que has accedido debes registrarte con tu cuenta de correo del IES.
- Ahora vamos a conocer la interfaz del programa:
1. Código nos permite ver y editar la programación del objeto que tengamos seleccionado en la lista de objetos (número 11). Disfraces permite ver, editar y crear distintas imágenes dentro de un mismo objeto. Sonidos permite ver, editar y crear sonidos asignados al objeto seleccionado.
2. Menú principal con opciones para cambiar el idioma, guardar y cargar proyectos o restaurar objetos.
3. Título del proyecto.
4. Este botón permite publicar un proyecto de modo que sea
visible por toda la comunidad de Scratch.
5. La página del
proyecto nos muestra el proyecto en sí junto con el título, las
instrucciones, las notas y créditos y la caja de comentarios.
6. La bandera verde
inicia el proyecto y el botón rojo
lo detiene.
7. Estas opciones permiten modificar el tamaño del
escenario (número 10).
8. Los bloques son los elementos más importantes
de Scratch. Al apilarlos en el área de edición (número 9) programaremos
nuestros objetos.
9. Área de edición donde arrastrar y apilar
los bloques para programar nuestros objetos.
10. Escenario donde visualizar el resultado de
aquello que hayamos programado.
11. Lista de objetos donde añadir todos
aquellos que necesitemos en nuestro programa. El botón circular despliega un
menú de opciones para buscar objetos de la biblioteca de Scratch, crear nuevos
objetos o subir objetos desde nuestro ordenador.
12. Lista de fondos donde añadir todos
aquellos que necesitemos en nuestro programa. El botón circular despliega un
menú de opciones para buscar fondos de la biblioteca de Scratch, crear nuevos
fondos o subir fondos desde nuestro ordenador. Para ver la lista completa de
fondos deberemos hacer clic aquí y, posteriormente, en el botón Fondos que aparecerá en la parte
superior izquierda en el lugar de los Disfraces.
13. Mochila: Este elemento permite guardar
objetos o bloques de código para reutilizar en otros proyectos.
- BLOQUES DEL PROGRAMA:
👉👉 ¡COMENCEMOS LA AVENTURA!
- Para ello debes descargar una imagen en el ordenador que luego borrarás.
- deberás añadir dos personajes
- Ahora debes ir añadiendo diálogos, ten en cuenta que debes poner tiempo de espera entre los diálogos para que no se pisen las conversaciones.
- Aquí te dejo un ejemplo.
👉👉👉👉Pincha aquí para mirar el ejemplo
REA SOBRE SA ¿QUIÉN MUEVE LOS ROBOTS?
Os dejo un enlace al último REA que he creado para la materia de computación y robótica: Pincha aquí 👉👉👉👉👉👉 Acceso al REA
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